Unreal Engine 5.8 получила поддержку Advanced Shader Delivery для уменьшения подтормаживаний в играх
Автор: Богдан Андреевич
Обновлено: 26.10.2026Надоели фризы даже на мощных видеокартах? Теперь шейдеры можно компилировать заранее в облаке и загружать вместе с игрой, снижая нагрузку на ПК.
Получайте новости быстрее
Одной из основных причин кратковременных зависаний в современных ПК-играх остаётся компиляция шейдеров. Даже мощная видеокарта не всегда спасает от рывков, если движок впервые создаёт необходимые графические конвейеры непосредственно во время игрового процесса. В проектах на Unreal Engine 5 эта проблема особенно заметна при первом прохождении новых локаций и появлении незнакомых эффектов.
Для борьбы с подобными задержками Epic Games интегрировала технологию Microsoft DirectX Advanced Shader Delivery (ASD). Она позволяет подготовить графические шейдеры заранее и передавать готовые результаты игроку вместе с файлами игры, вместо того чтобы компилировать всё на его компьютере.
Как работает предварительная компиляция
В Unreal Engine 5.8 появился инструмент ASDTool, который формирует базу State Object Database (SODB) из шейдеров собранной игры и имеющихся данных о графических конвейерах — Pipeline State Objects (PSO).
Затем на стороне платформы распространения эти данные компилируются для конкретных семейств видеокарт и версий драйверов. Результат сохраняется в Precompiled Shader Database (PSDB). Игрок получает подходящую базу вместе с загрузкой игры, а драйвер использует заранее подготовленные шейдеры при запуске.
Таким образом, сокращаются затраты процессорного времени и энергии на компиляцию, а загрузка и первые минуты игрового процесса могут стать заметно плавнее. При этом ASD не увеличивает средний FPS сама по себе: её главное назначение — уменьшение подтормаживаний, вызванных подготовкой шейдеров.
Какие видеокарты поддерживаются
По данным Microsoft от 21 октября 2026 года, технология уже поддерживается на Windows 11 версии 24H2 и новее, в играх с Direct3D 12 и Shader Model 6. Совместимость заявлена для следующих платформ:
-
NVIDIA: видеокарты GeForce RTX и RTX Spark с драйвером 621.01 и новее;
-
AMD: архитектуры RDNA 1, 2, 3, 3.5 и 4 с Adrenalin 26.6.1 и новее;
-
Intel: Arc B570 и B580, а также графика Core Ultra Series 2 и 3 с драйвером не ниже 32.0.101.9150;
-
Qualcomm: графика Snapdragon X2 с драйвером 2026.08.3 и новее.
Исчезнут ли подтормаживания полностью?
Нет. В официальной документации Epic Games уточняется, что технология не заменяет штатные механизмы PSO precaching и пока не охватывает PSO для трассировки лучей. Если нужного шейдера нет в загруженной базе или видеокарта не поддерживается, драйвер по-прежнему компилирует его во время работы игры. Другие причины рывков — подгрузка ресурсов, работа процессора и ошибки оптимизации — также остаются.
Кроме того, разработчики должны самостоятельно внедрить ASD в свою игру. Подготовка баз SODB доступна в Unreal Engine 5.8.4, но само наличие этого движка не означает, что в каждом проекте функция автоматически заработает.
На данный момент доставка заранее скомпилированных шейдеров реализована через экосистему Microsoft Store и Xbox PC. Поддержка Epic Games Store запланирована на начало 2027 года, а расширение на Steam также заявлено Microsoft без точной даты. Поэтому массовый эффект от внедрения технологии будет зависеть не только от движка, но и от решений разработчиков и игровых магазинов.
Подробнее о технологии: документация Epic Games по Advanced Shader Delivery.
Источник: Epic Games
Как вам новость?
Загружаем оценки…